Jump, czyli pierwsza ogólnodostępna karcianka o skokach narciarskich!
Rynek gier planszowych oraz karcianych o skokach narciarskich jak dotychczas świecił pustkami. Kres temu postanowił położyć Marek Klus - twórca tytułu o nazwie "Jump". Czy gra będzie ciekawą opcją dla fanów tej dyscypliny na długie, zimowe wieczory?
Najazd, wybicie, lot, lądowanie. To kluczowe elementy skoku narciarskiego. Jeśli uda się wykonać je prawidłowo, a przy tym sędziowie docenią styl zawodnika, wówczas szansa na zwycięstwo jest naprawdę duża. Właśnie wokół tych pięciu aspektów zbudowana została mechanika gry karcianej "Jump" - jednej z niewielu pozycji poświęconej skokom narciarskim dostępnej na rynku.
Jak nietrudno się domyślić, uczestnicy rozgrywki wcielają się w rolę skoczków narciarskich. Ich zadaniem jest oddawanie skoków, które w rywalizacji z pozostałymi graczami pozwolą zająć jak najwyższe miejsca. W każdej fazie skoku zawodnicy starają się zdobyć jak najwięcej punktów w celu zmaksymalizowania długości swojego lotu. Przy każdej próbie może pomóc trener lub korzystny podmuch wiatru, choć zdarzają się również pułapki w postaci kontuzji.
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się pakiet kart, żetony punktacji za poszczególne serie skoków, sześcienna kostka do gry oraz papierowe instrukcje w czterech językach - polskim, angielskim, czeskim i niemieckim. Karty posiadają bardzo ładną oprawę graficzną, choć należy przyznać, że gracze, którzy nie są za pan brat ze światem skoków narciarskich, w niektórych przypadkach mogą mieć problem z rozróżnieniem poszczególnych faz skoku. Podczas rozgrywek testowych zdarzało się kilku osobom mylić jedną z kart poświęconych wybiciu z tą, która oznaczała lot. Szkoda, że autor nie wprowadził na kartach symboli jasno i przejrzyście oznaczających dany etap skoku. Na szczęście osoby mniej zorientowane w temacie mogą sobie poradzić z problemem w miarę nabywania doświadczenia z grą.
Jej zasady z pozoru są dość proste i przystępne. Gracze po kolei dobierają karty spośród sześciu wyłożonych w sposób widoczny na stole. Celem każdego jest zebranie po jednej karcie poświęconej danej fazie skoku - karty rozbiegu, odbicia z progu, lotu oraz lądowania. Dodatkową, piątą kartą jest karta stylu, dzięki której cały "skok" staje się kompletny. Karty posiadają wartości od 1 do 4. Znaczenie przy doborze ma również kolor kombinezonu zawodnika. I tu mamy do czynienia z bonusem. Przy komplecie kart z różnymi barwami stroju maksymalna liczba punktów wynosi 20, zaś gdy gracz zbierze karty z tym samym kolorem kombinezonu (nie wliczając karty stylu, gdzie może być inny), wówczas do konta przypisywane jest 25 "oczek". Ostatnia tura doboru kart ma miejsce w momencie, gdy jeden z graczy zbierze ich komplet. Rzecz jasna, wówczas pozostałe osoby, które nie dobrały swojej karty w tej kolejce, otrzymują taką możliwość. Jeśli wśród graczy znajdą się tacy, którzy nie zgromadzili po zakończeniu finałowej kolejki kompletu kart wymaganego do oddania tytułowego skoku, te brakujące zastępuje rzut kostką. Wliczane są wówczas tylko wartości równe lub mniejsze od 4. Jeśli kość wskaże 5 lub 6, należy ponowić rzut. To jednak nie koniec rundy, ponieważ każdego czeka jeszcze jeden, dodatkowy rzut. Po przeliczeniu punktów liczba wyrzuconych oczek jest dodawana do sumy metrów. Symbolizować ma to losowy wiatr.
W tym miejscu pojawiają się małe wątpliwości odnośnie tego, czy gra we względnie wierny sposób odzwierciedla realia dyscypliny. Punkty bezpośrednio przekładają się na odległość, w czym pomagają dwie karty pomocnicze, na których widnieją tabelki z przelicznikami. Odpowiednio - dla skoczni dużej oraz mamuciej przedstawione są "metry" dla każdej wartości punktowej. W przypadku obiektu dużego są to odległości od 118 do 138 metrów, zaś dla "mamuta" to od 216 aż do 256 metrów. Nie wiadomo jednak, czy do maksymalnej liczby 25 punktów należy doliczać metry za dodatkowy rzut kostką oznaczający losowy wiatr. Jeśli to zrobimy, to przy łucie szczęścia odległość oscylowałaby w granicach... 260 metrów. Na ten moment to nieosiągalne w prawdziwym świecie, choć któż zabroni marzyć - szczególnie w grze? Poza tym z łatwością można zmodyfikować zasady, ustalając własne przeliczniki, które będą bardziej zbliżone do rzeczywistych odległości osiąganych na prawdziwych skoczniach. Ogranicza nas w tym wypadku wyłącznie wyobraźnia.
Autor gry sugeruje, by za każdą serię przydzielać punkty w postaci żetonów z nadrukowanymi liczbami. Wiadomo jednak, że w skokach punkty do klasyfikacji generalnej przyznaje się dopiero po oddaniu dwóch prób. W przypadku mistrzostw świata w lotach medale rozdawane są po czterech skokach, zaś przy turniejach takich, jak Raw Air czy Turniej Czterech Skoczni pod uwagę bierze się ich jeszcze więcej. Wprowadzony przez autora system punktacji być może jest bardziej klarowny dla graczy nie znających niuansów dyscypliny, choć moim zdaniem atmosferę wielkiego święta skoków narciarskich łatwiej byłoby poczuć, podliczając sumę dwóch (lub większej liczby) skoków, a żetony z punktami przyznawać na podstawie klasyfikacji końcowej całego "konkursu". Tu również nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić własne reguły i rozegrać dowolny, nawet wymyślony turniej lub odwzorować któryś z tych realnie istniejących.
Podsumowując, "Jump" jest ciekawą grą traktującą o dyscyplinie, która w Polsce cieszy się wciąż dużą popularnością. Prawdziwi pasjonaci skoków narciarskich będą w stanie wybaczyć autorowi nawet tych kilka wyżej wspomnianych "niedoróbek". W końcu gier planszowych oraz karcianych o tematyce sportowej zbyt wielu w ogólnodostępnej sprzedaży nie uświadczymy, dlatego warto docenić próbę wejścia na rynek z tą innowacyjną pozycją.
Grę można nabyć za pośrednictwem strony MM Board Games. Znajdziecie tam również więcej informacji o tytule oraz reguły dostępne do pobrania w formacie .pdf.